Νέα:
Πέμπτη 2 Μαΐου 2024

Shoutbox!

Toula Aretaki

19-02-2024 13:17
Καλημέρα,γνωρίζει κανείς εάν το πτυχίο διοίκησης επιχειρήσεων μπορούμε να πάρουμε βεβαίωση χρήσης H/Y;

Debbie422657

11-01-2024 00:11
Καλησπέρα σας, ψάχνω σημειώσεις για μαθήματα του οικονομικού. Υπάρχει κάποιος που μπορεί να με βοηθήσει;

Alexis92

31-10-2023 21:12
γερασαμε

Timos Chartios

17-08-2023 03:00
Ψάχνω ρε παιδιά την Ιωάννα μετά από χρόνια από Διοίκηση ήταν στη ΠΑΣΠ το2010. Χαθήκαμε πέρασε δεκαετία και...

elisavet

03-04-2023 14:47
Καλησπερα μετα απο καιρο μπηκα και εγω να ζητησω υλη, σημειωσεις. μακρο αγγλικα διοικ.ολ. ποιοτητας,μαρκετινγ οτι εχετε

mar99

08-03-2023 05:33
εχω τελειωσει τει σερρων 1999 διοικηση οικονομια τμημα λογιστικης απο που θα παρω μια βεβαιωση σπουδων που χρειαζομαι

ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ@

28-02-2023 10:03
ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΣΑΣ!
ΕΧΩ ΧΡΟΝΙΑ ΝΑ ΚΑΝΩ ΕΓΓΡΑΦΗ ΕΞΑΜΗΝΩΝ ΚΑΙ ΘΑ ΗΘΕΛΑ ΝΑ ΚΑΝΩ ΤΩΡΑ. ΜΠΟΡΕΙ ΚΑΠΟΙΟΣ ΝΑ ΓΡΑΨΕΙ ΠΩΣ ΓΙΝΕΤΑΙ?ΕΥΧΑΡΙ

sony400

07-02-2023 21:03
Άλλη μια εξεταστική έφτασε στο τέλος της σχεδόν. Εύχομαι σε όλους/ες να έφτσαν λίγο περισσότερο στον στόχο τους.

ALS

23-10-2022 17:28
Καλησπέρα!!Πέρασαν 12 χρόνια που ήμουν πρώτο έτος !! 😅

marios9

17-10-2022 11:16
Καλημέρα σε όλους.

armiertz

24-09-2022 15:44
Είμαι στην Λογιστική. Έχω να έρθω πολλά χρόνια και έχουν αλλάξει πολλά. Για αυτό θέλω σημειώσεις μπας και πάρω το πτυχίο

tonidemis

24-09-2022 00:18
Armiertz Σου έστειλα μήνυμα

armiertz

03-08-2022 12:50
Μπορεί να μου πει κανείς που μπορώ να βρω σημειώσεις των μαθημάτων γιατί η παρουσία μου στα μαθήματα είναι λίγο αδύνατη

armiertz

03-08-2022 12:49
Καλησπέρα. Είμαι καινούρια στο forum αλλά παλιά φοιτήτρια του τει που επιτέλους πήρα την απόφαση να ολοκληρώσω το πτυχίο
 

Sérmac

28-07-2022 19:25

Εμφάνιση 50 τελευταίων
Καλώς ορίσατε, Επισκέπτης. Παρακαλούμε συνδεθείτε ή εγγραφείτε. Χάσατε το email ενεργοποίησης;
02 Μαΐου 2024, 11:24

Σύνδεση με όνομα, κωδικό και διάρκεια σύνδεσης

Μέλη
  • Σύνολο μελών: 5294
  • Τελευταία: AreusTes

Στατιστικά
  • Σύνολο μηνυμάτων: 83541
  • Σύνολο θεμάτων: 10650
  • Σε σύνδεση σήμερα: 158
  • Σε σύνδεση έως τώρα: 1245
  • (16 Απριλίου 2022, 00:20)

Συνδεδεμένοι
Μέλη: 0
Επισκέπτες: 72
Σύνολο: 72

Για να γραφτείτε σε κάποια ομάδα μελών, πατήστε εδώ.

Μέσα Μεταφοράς

Αστικό ΚΤΕΛ Σερρών
ΚΤΕΛ Ν. Σερρών
Δρομολόγια ΤΡΑΙΝΟΣΕ

Πρόσφατα

Υπηρεσίες ΕΔΕΤ

Εύδοξος
Okeanos
Άτλας
Ακαδημαϊκή Ταυτότητα
Σελίδες: 1 2 3 [4] 5   Κάτω
Εκτύπωση
οπτικός θεωρία
0 μέλη και 1 επισκέπτης διαβάζουν αυτό το θέμα. Αναγνώστηκε 28167 φορές.
bill
Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
*
Μηνύματα: 169
Θετικοί ψήφοι: +12

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Απάντηση #30 - 31 Ιανουαρίου 2011, 22:11
0

ok ευχαριστω
Καταγράφηκε
Mixalis_drama
*
Μηνύματα: 128
Θετικοί ψήφοι: +30

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Άντρας
Απάντηση #31 - 31 Ιανουαρίου 2011, 23:55
0

Καλή δουλεία παιδιά.ας ελπίσουμε ότι αύριο ο Λάντζος θα βάλει παρόμοια θέματα..
Καταγράφηκε
Odinar
Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
*
Μηνύματα: 160
Θετικοί ψήφοι: +57

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Απάντηση #32 - 01 Φεβρουαρίου 2011, 01:40
+1

Sermac Πολυ ωραια αναλυση των 2 πρωτων ερωτησεων. Με helpares παρα πολυ.

Αν καποιος πηγε στην θεωρια στο τελευταιο μαθημα θελω να μου επιβεβαιωσει το εξης. Ακουσα (και επειδη οτι ακους καλυτερα να το σιγουρευεις και μεχρι τοτε απλα δεν το πιστευεις.) οσοι καναμε project θα εξεταστουμε σε θεωρια αλλα οχι πολυ δυσκολα πραγματα. Ευκολες ερωτησεις.

Τενκιο προκαταβολικα
Καταγράφηκε
wip3out
*
Μηνύματα: 16
Θετικοί ψήφοι: +3

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Άντρας
Απάντηση #33 - 01 Φεβρουαρίου 2011, 08:17
0

Το παρακάτω είναι απο την σελίδα του μαθήματος : http://www.teiser.gr/icd/staff/lantzos/Notes/Optikos/Optikos.html


ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ

Η ύλη του μαθήματος ‘Οπτικός Προγραμματισμός' για τις εξετάσεις περιλαμβάνει :

Α. τις διαφάνειες του κ. Καζαρλή από τον ftp server
Β. τις σημειώσεις του εργαστηρίου με τις λύσεις των ασκήσεων
Γ. Το εγχειρίδιο χρήσης της Borland C++ 6.0

Παρακαλούνται οι σπουδαστές να επικεντρώσουνε το διάβασμα τους στα θεωρητικά σημεία της γνώσης του οπτικού προγραμματισμού όπως αυτά αναπτυχθήκανε στις διαλέξεις του μαθήματος και όχι στον εξειδικευμένο τρόπο επίλυσης κάποιον ασκήσεων με την Borland C++ 6.

Στις εξετάσεις θα υπάρχει και άσκηση για τέσσερις μονάδες. Η λύση της άσκησης θα γίνει σε σχεδιαστικό επίπεδο για όσους έχουνε παραδώσει εργασία.

Όσοι σπουδαστές δεν έχουνε καταθέσει εργασία θα υπάρχουνε εξειδικευμένες ασκήσεις με κώδικα. Για την επίλυση των ασκήσεων αυτών, οι σπουδαστές  θα πρέπει να μελετήσουνε τον κώδικα και τον τρόπο επίλυσης των διαφόρων εργασιών που παρουσιαστήκανε τόσο στην θεωρία, στο εργαστήριο όσο και από τις παρουσιάσεις των εργασιών των σπουδαστών.


Οπότε αυτό που καταλαβαίνω εγώ είναι πως όσοι έχουν παραδώσει εργασία δεν θα έχουν να γράψουν κώδικα.
Καταγράφηκε
spirit
Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
**
Μηνύματα: 70
Θετικοί ψήφοι: +5

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Γυναίκα
Απάντηση #34 - 05 Σεπτεμβρίου 2011, 12:18
0

Μπορει να μου πει καποιος, την ερωτηση 7..τι ειναι διαλογος ??? :)

Ευχαριστω! :)
Καταγράφηκε
vlasiospakis
Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
*
Μηνύματα: 146
Θετικοί ψήφοι: +8

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Απάντηση #35 - 05 Σεπτεμβρίου 2011, 12:32
+1

Παιδιά για την ερώτηση με το FormState και τις 6 καταστάσεις του δεν έχω βρει κατι σε καμία σημείωση εκτός απο τα ονόματα των καταστάσεων.Όποιος μπορει ας βοηθήσει!!
Καταγράφηκε
Sérmac
Διαχειριστής
*****
Μηνύματα: 3887
Θετικοί ψήφοι: +908

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Άντρας
Απάντηση #36 - 05 Σεπτεμβρίου 2011, 14:15
+7

Μπορει να μου πει καποιος, την ερωτηση 7..τι ειναι διαλογος ??? :)

Α7. Τι είναι διάλογος.
Τα παράθυρα διαλόγου (dialog boxes) ή διάλογοι, είναι ένα αναγκαίο χαρακτηριστικό των GUI εφαρμογών. Διάλογος ορίζεται ως η συζήτηση μεταξύ δύο ή  περισσότερων ατόμων. Στον παραθυρικό προγραμματισμό, ο διάλογος είναι ένα παράθυρο που δίνει τη δυνατότητα εισόδου ή εξόδου σύνθετης πληροφορίας και ακόμα τη δυνατότητα εύληπτης επικοινωνίας με το σύστημα.

Ένα τυπικό παράθυρο διαλόγου μπορεί να περιέχει διάφορες επιλογές και δύο πλήκτρα με ετικέτες "ΟΚ" και "Άκυρο". Ο χρήστης μπορεί να κάνει κλικ στο "ΟΚ" ώστε να εισαχθούν οι επιλογές του ή στο "Άκυρο" ώστε να απορριφθούν. Σε πολλά παράθυρα διαλόγου υπάρχει ακόμη ένα πλήκτρο με ετικέτα "Εφαρμογή", που εκτελεί την επιλογή διατηρώντας το παράθυρο διαλόγου ανοιχτό. Συνηθίζεται, επίσης, οι ετικέτες των μενού να περιέχουν στο τέλος αποσιωπητικά (π.χ. Επιλογές..., Αποθήκευση ως...), όταν πρόκειται να ανοίξουν ένα παράθυρο διαλόγου.

Παιδιά για την ερώτηση με το FormState και τις 6 καταστάσεις του δεν έχω βρει κατι σε καμία σημείωση εκτός απο τα ονόματα των καταστάσεων.Όποιος μπορει ας βοηθήσει!!

Α4. Ιδιότητα "FormState"
Επιστρέφει την κατάσταση της φόρμας. Επιλογές:

fsCreating
The form's constructor is currently executing.

fsVisible
The form's window is visible. This state is used to update the Visible property.

fsShowing
The form's WindowState property is changing. This state is used to prevent WindowState changes from interfering with a transition that is in progress.

fsModal
The form was created as a modal window.

fsCreatedMDIChild
The form is an MDI parent window. This state is only set once the MDI client window has been created.

fsActivated
The form has received a CM_ACTIVATE message (because it received focus or the application became active) but has not yet called the Activate method to generate an OnActivate event.
Τελευταία τροποποίηση: 05 Σεπτεμβρίου 2011, 14:24 από Sermac Καταγράφηκε
Sérmac
Διαχειριστής
*****
Μηνύματα: 3887
Θετικοί ψήφοι: +908

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Άντρας
Απάντηση #37 - 05 Σεπτεμβρίου 2011, 14:18
+8

Α3. Ιδιότητα "FormStyle"
Καθορίζει το είδος της φόρμας. Επιλογές:
1. fsNormal: κανονική φόρμα
2. fsMDIForm: φόρμα που στο client area φιλοξενεί άλλες φόρμες MDIChild.
3. fsMDIChild: φόρμα που φιλοξενείται μέσα σε μία fsMDIForm.
4. fsStayOnTop: παραμένει πάντα εμφανίσιμη πάνω από όλες τις άλλες φόρμες.

Α5. Αναφέρετε τις 7 κατηγορίες ιδιοτήτων της κλάσης TControl.
Όλες οι κλάσεις οπτικών αντικειμένων κληρονομούνται από την κλάση TControl. Οι ιδιότητές του χωρίζονται σε 7 κατηγορίες:
1. Ιδιότητες θέσης, μεγέθους και στοίχισης (position, size and alignment)
2. Ιδιότητες εμφάνισης (display properties)
3. Ιδιότητες γονέων (parent properties)
4. Ιδιότητα πλοήγησης (navigation property)
5. Ιδιότητες σύρε-και-άσε (drag & drop properties)
6. Ιδιότητες σύρε-και-δέσε (drag & dock properties)
7. Άλλες κοινές ιδιότητες αντικειμένων

Α6. Τι είναι εξαιρέσεις. Δώστε 2 κλάσεις εξαιρέσεων.
Οι εξαιρέσεις είναι ένας μηχανισμός ενημέρωσης για σφάλματα.
Στην C++ η διαχείριση εξαιρέσεων χρησιμοποεί τρεις δεσμευμένες λέξεις:
try: συνήθως οι εντολές που θέλουμε να παρακολουθούμε για εξαιρέσεις εκτελούνται μέσα σε ένα try block.
throw: αν μια εξαίρεση (ένα σφάλμα) συμβεί μέσα στο try block, με τη χρήση της throw λέμε πως "πετάχτηκε" μια εξαίρεση. Η κλήση του throw γίνεται μέσα σε ένα try.
catch: όταν μια εξαίρεση "πεταχτεί" μέσα στο try block, πιάνεται από το αντίστοιχο catch block που εκτελεί κάποιον κώδικα ώστε να διαχειριστεί την εξαίρεση. Πιο catch block θα εκτελεστεί εξαρτάται από τον τύπο της εξαίρεσης. Ο τύπος μπορεί να είναι οποιοσδήποτε, ακόμη και κλάσης που έχουμε φτιάξει εμείς. Αν δεν υπάρχει αντίστοιχο catch για τον τύπο της εξαίρεσης, τότε το πρόγραμμα τερματίζει. Εάν δεν "πεταχτεί" καμία εξαίρεση, δεν εκτελείται κανένα catch.

Παράδειγμα:

Κώδικας: [Επιλογή]
int main() {
 printf('Start.');
 try {
  printf('Inside try block.');
  throw 100;
  printf('This will not execute.');
 }
 catch (int i) {
  printf('Caught an exception. Value is: %d', d);
 }
 printf('End.');
}

Έξοδος
Κώδικας: [Επιλογή]
Start
Inside try block.
Caught an exception. Value is: 100
End.


Μερικές κλάσεις εξαιρέσεων: (αναφέρετε 2)
EAbort          Σταματά χωρίς να εμφανίζει μήνυμα σφάλματος.
EAccessViolation    Ελέγχει για σφάλμα προσπέλασης μνήμης.
EDatabaseError       Καθορίζει σφάλμα προσπέλασης DataBase.
EDivByZero       Διαίρεση Ακεραίου με το 0.
EInOutError       Σφάλμα Εισόδου/Εξόδου σε αρχείο.
EIntOverflow       Υπερχείλιση ακεραίου (μεγάλος ακέραιος αριθμός).
EInvalidGraphic    Μη αναγνωρίσιμο format αρχείου εικόνας.
EInvalidPointer    Σφάλμα με δείκτες (pointers).
EPrinterError       Σφάλμα κατά την εκτύπωση.
EPropertyError       Σφάλμα κατά την ανάγνωση ή εγγραφή σε μία ιδιότητα.
EStackOverflow       Η περιοχή του stack είναι γεμάτη.
ERegistryException    Σφάλμα που αφορά το Registry.

Α8. Application object.
Κάθε εφαρμογή του C++ Builder δηλώνει αυτόματα μία μεταβλητή "Application" της κλάσης "TApplication". Η μεταβλητή αυτή αναπαριστά την ίδια την εφαρμογή λειτουργώντας ως interface μεταξύ του προγραμματιστή και του Λ.Σ.

Περιέχει ιδιότητες, μεθόδους και συμβάντα για:
1. Επεξεργασία μηνυμάτων των Windows
2. Παροχή άμεσης βοήθειας σχετικής με το θέμα που επιλέγει ο χρήστης.
3. Διαχείριση πατημάτων πλήκτρων και συντομεύσεων επιλογών των μενού.
4. Διαχείριση Εξαιρέσεων.
5. Διαχείριση των θεμελιωδών τμημάτων που ορίζονται από τα Windows για μία εφαρμογή (MainWindow, WindowClass κ.λ.π.)

Δεν εμφανίζεται σε παλέτες component, δεν ενσωματώνεται σε εφαρμογές, δεν έχει δημοσιευμένες ιδιότητες. Ορισμένες ιδιότητες
καθορίζονται μέσω των Project->Options. Μπορούμε να χειριστούμε τα συμβάντα του ενσωματώνοντας στην εφαρμογή ένα "TApplication Events" component.

Α9. Visual Component Library (VCL)
Είναι μια βιβλιοθήκη οπτικών και μη οπτικών αντικειμένων για ανάπτυξη εφαρμογών σε περιβάλλον Microsoft Windows. Αναπτύχθηκε από την Borland και είναι γραμμένη σε Object Pascal.

Τα οπτικά αντικείμενα, γνωστά ως controls, είναι στοιχεία του UI, όπως κουμπιά, πεδία κειμένου, tree-views κ.λπ. Τα μη-οπτικά αντικείμενα εκτελούν μερικές πρακτικές λειτουργίες, όπως διαχείριση συνδέσεων βάσεων δεδομένων, αποστολή ερωτημάτων σε μια βάση δεδομένων, εξασφάλιση πρόσβασης σε παράθυρα διαλόγου κ.α.

Κάθε κλάση οπτικού αντικειμένου ακολουθεί το πρότυπο Properties – Methods – Events (PME). Κάθε κλάση μη οπτικού αντικειμένου παρέχει public properties, operators και methods για χειρισμό του αντικειμένου.

Οι κλάσεις ακολουθούν μία ιεραρχική δομή πολλαπλής κληρονομικότητας.

Α10. Timer (λειτουργία, ιδιότητες, συμβάντα)
Παράγεται από την κλάση TTimer και είναι Non-Visual object. Παράγει ένα OnTimer event σε προκαθορισμένα ίσα διαστήματα. Επιτρέπει την κατασκευή εφαρμογών που να ρυθμίζουν την εκτέλεσή τους με τον πραγματικό χρόνο. Σε μια εφαρμογή μπορεί να υπάρχουν πολλοί Timers με διαφορετικά Intervals, για να υλοποιούν ακολουθίες ενεργειών, μάλιστα κάποια OnTimer events μπορεί να εκκινούν ή να σταματούν άλλους Timers.

Ιδιότητες
Enabled (bool): καθορίζει άν ο Timer είναι ενεργός ή όχι (άν παράγει το OnTimer event). Θέτουμε Enabled=true για εκκίνηση και Enabled=false για σταμάτημα του Timer.
Interval (int): καθορίζει την περίοδο (σε msec) της επαναληπτικής παραγωγής του OnTimer event. Π.χ. 1000 σημαίνει κάθε 1 δευτερόλεπτο.

Συμβάντα
OnTimer: παράγεται σε τακτά διαστήματα. Εδώ γράφουμε τον κώδικα που πρέπει να εκτελείται σε συνάρτηση με τον πραγματικό χρόνο.
Καταγράφηκε
Sérmac
Διαχειριστής
*****
Μηνύματα: 3887
Θετικοί ψήφοι: +908

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Άντρας
Απάντηση #38 - 05 Σεπτεμβρίου 2011, 14:29
+3

Πώς χτίζεται μια εφαρμογή

Forms και Units
Το βασικό αντικείμενο πάνω στο οποίο xτίζεται μία εφαρμογή είναι οι Φόρμες (Forms). Η Φόρμα είναι στην ουσία ένα πλαίσιο πάνω στο οποίο ενσωματώνονται άλλα αντικείμενα όπως Μενού, Κουμπιά, Κουτιά εισαγωγής κειμένου, Ετικέτες κ.λπ. Οι Φόρμες είναι αντικείμενα που παράγονται από την κλάση TForm. Όταν ξεκινά ο C++ Builder εμφανίζει ήδη ένα κενό Project και μία έτοιμη κενή φόρμα με όνομα Form1 και κλάση TForm1 που είναι παράγωγη της TForm.
Κάθε φόρμα έχει και ένα αντίστοιχο αρχείο πηγαίου κώδικα (unit) με επέκταση (.cpp) που περιέχει τις απαραίτητες δηλώσεις και ρουτίνες για την φόρμα. Εκεί γράφουμε τον κώδικα για τον χειρισμό των συμβάντων της φόρμας (event handlers). Κάθε unit έχει και ένα αρχείο επικεφαλίδων (header file) με επέκταση (.h) όπου βρίσκονται οι δηλώσεις της κλάσης και των ρουτινών της. Τα αρχικά ονόματα της φόρμας και του αρχείου πηγαίου κώδικα μπορούν να τροποποιηθούν κατά βούληση.

Διαδοχικά βήματα
1. Δημιουργία ενός νέου Project εφαρμογής με την επιλογή File – New Application
2. Αλλαγή των ιδιοτήτων της βασικής φόρμας, άμεσα (π.χ. αλλαγή μεγέθους) ή μέσω του Object Inspector, σύμφωνα με τις απαιτήσεις της εφαρμογής.
3. Ενσωμάτωση στη φόρμα αντικειμένων (components) από το Component Palette με διαδικασία drag & drop.
4. Αλλαγή των ιδιοτήτων των αντικειμένων άμεσα ή με τη βοήθεια του Object Inspector.
5. Συγγραφή των ρουτινών διαχείρισης συμβάντων (event handlers) για την φόρμα και τα αντικείμενα (για όποια αντικείμενα και για όποια συμβάντα χρειάζεται).
6. Μεταγλώττιση του κώδικα (compile) και διόρθωση των σφαλμάτων
7. Χτίσιμο του εκτελέσιμου (exe) με την επιλογή Project-Make Project όπου γίνεται η σύνδεση (linking) με τις βιβλιοθήκες και διόρθωση τυχόν σφαλμάτων.
8. Εκτέλεση της εφαρμογής (Run) και δοκιμή.



Properties – Methods – Events

Ένα καθημερινό αντικείμενο, όπως ένα μπαλόνι, έχει ιδιότητες, μεθόδους και συμβάντα. Οι ιδιότητες μπορεί να είναι ορατές (π.χ. ύψος, διάμετρος, χρώμα) ή να περιγράφουν την κατάστασή του (π.χ. φουσκωμένο, ξεφούσκωτο), ή να μην είναι ορατές (π.χ. η ώρα που φουσκώθηκε). Όλα τα μπαλόνια έχουν αυτά τα χαρακτηριστικά, αλλά οι τιμές των χαρακτηριστικών μπορεί να διαφέρουν από ένα μπαλόνι σε άλλο.

Ένα μπαλόνι έχει, επίσης, μεθόδους ή ενέργειες που μπορεί να εκτελέσει. Έχει μια μέθοδο φουσκώματος (π.χ. γέμισμα με ήλιο) και μια μέθοδο ξεφουσκώματος (π.χ. αφαίρεση περιεχομένου). Και πάλι, όλα τα μπαλόνια φέρουν αυτές τις μεθόδους.

Τα μπαλόνια, τέλος, αντιδρούν σε προκαθορισμένα συμβάντα. Για παράδειγμα, η αντίδραση ενός μπαλονιού στο τρύπημά του, είναι ένας κρότος.

Με την ίδια λογική, κάθε αντικείμενο που χρησιμοποιούμαι από την βιβλιοθήκη του C++ Builder το χειριζόμαστε μέσω των ιδιοτήτων του (properties), των μεθόδων του (methods) και των συμβάντων του (event). Οι ιδιότητες μπορούν να θεωρηθούν ως τα χαρακτηριστικά του αντικειμένου, οι μέθοδοι ως οι ενέργειες του και τα συμβάντα ως οι αντιδράσεις του.

Οι ιδιότητες είναι μέλη-δεδομένα της κλάσης του κάθε αντικειμένου που μπορούν να καθοριστούν είτε κατά την σχεδίαση, είτε κατά την εκτέλεση. Οι ιδιότητες μπορεί να είναι απλές μεταβλητές, πίνακες μεταβλητών, απαριθμοιτοί τύποι, σύνολα ή άλλα αντικείμενα της βιβλιοθήκης.

Οι μέθοδοι είναι συναρτήσεις-μέλη της κλάσεις του κάθε αντικειμένου και επιτρέπουν τον χειρισμό των δεδομένων της κλάσης. Χωρίζονται σε:
Δημόσιες (public): Διαθέσιμες σε αυτόν που χρησιμοποιεί το αντικείμενο.
Ιδιωτικές (private): Τις χρησιμοποιεί το ίδιο το αντικείμενο για εσωτερικές του λειτουργίες. Δεν είναι διαθέσιμες στον χρήστη, ούτε και σε αντικείμενα παραγόμενων κλάσεων.
Προστατευμένες (protected): Το ίδιο με τις ιδιωτικές αλλά είναι ορατές σε αντικείμενα παραγόμενων κλάσεων.

Οι μέθοδοι μπορεί να δέχονται ή να μην δέχονται παραμέτρους που καθορίζουν τη λειτουργία τους και να επιστρέφουν ή να μην επιστρέφουν κάποιο αποτέλεσμα.

Τα συμβάντα είναι ενέργειες του χρήστη (π.χ. ένα κλικ στο ποντίκι) ή του συστήματος (π.χ. η εμφάνιση ενός σφάλματος στο γράψιμο ενός CD).  Όταν συμβαίνει κάποιο συμβάν, ο C++ Builder κοιτάει αν έχουμε φτιάξει κώδικα χειρισμού του συμβάντος (event handler) και τον εκτελεί. Αλλιώς δεν συμβαίνει τίποτα. Δύο αντικείμενα μπορούν να μοιράζονται τον ίδιο event handler.



Object Inspector - Επιθεωρητής Αντικειμένων

Εμφανίζει την κλάση και το όνομα του τρέχοντος component (Form, button, …)
Επιτρέπει την επιλογή αντικειμένου (component) από αυτά που έχουν ενσωματωθεί στην εφαρμογή.

Έχει δύο σελίδες:

Σελίδα ιδιοτήτων (properties)
Εμφανίζει τις ιδιότητες του αντικειμένου που μπορούν να καθοριστούν κατά την σχεδίαση (published properties)

Σελίδα συμβάντων (events)
Εμφανίζει τα συμβάντα που σχετίζονται με το αντικείμενο και για κάθε συμβάν την ρουτίνα που το χειρίζεται (αν έχει καθοριστεί)



Αρχεία εφαρμογών του C++ Builder

Κώδικας: [Επιλογή]
.bpr Αρχεία πληροφοριών του project
.cpp Αρχεία πηγαίου κώδικα
.h Αρχεία επικεφαλίδων
.dfm Αρχεία περιγραφής φόρμας (σχεδίαση)
.dof Αρχεία με ρυθμίσεις του project
.res Αρχεία με τους πόρους του project
.exe Το εκτελέσιμο αρχείο της εφαρμογής
.obj Αρχεία γλώσσας μηχανής από μεταγλώττιση του πηγαίου κώδικα
.tds Πίνακας συμβόλων του debugger
Pr.cpp Πηγαίο αρχείο project (WinMain)
.~bp Αντίγραφα ασφαλείας των αρχείων



Debugging

O C++Builder περιλαμβάνει έναν Debugger για αποσφαλμάτωση προγραμμάτων.
O Debugger μπορεί να:
• Ελέγχει την εκτέλεση του προγράμματος
• Εμφανίζει τιμές μεταβλητών και αντικειμένων (fields ή properties) που βρίσκονται μέσα σε δομές δεδομένων (πίνακες, structures, κλάσεις κ.λ.π.) κατά την εκτέλεση του προγράμματος.
• Επιτρέπει την μεταβολή των τιμών των παραπάνω κατά την εκτέλεση του προγράμματος.
• Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για Debugging οποιασδήποτε εκτελέσιμης εφαρμογής (που είναι σε γλώσσα μηχανής) και όχι μόνο προγραμμάτων C++.
Τελευταία τροποποίηση: 20 Ιανουαρίου 2015, 15:18 από Sérmac Καταγράφηκε
vlasiospakis
Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
*
Μηνύματα: 146
Θετικοί ψήφοι: +8

Αποσυνδεδεμένος Αποσυνδεδεμένος

Απάντηση #39 - 05 Σεπτεμβρίου 2011, 14:43
+2

Είσαι μάγκας!!
Καταγράφηκε
Σελίδες: 1 2 3 [4] 5   Πάνω
Εκτύπωση